摘要 代码规范的重要性不再赘述,所以第二部分文章内容为项目使用的编码规范并使用代码举例。
正文 版本说明 使用 CocosCreator 的 2.1.3 版本开发。 建议先下载完整项目工程,搭配文章“食用”!源码链接在文章最下方。
编码规范 使用小驼峰式为变量、属性、函数命名:
static isDebug : boolean = true openTouch (): void { this .node .on (cc.Node .EventType .TOUCH_MOVE , this .onTouchMove , this ) }
使用大驼峰式为枚举、类、接口命名:
export enum BulletType { R = 0 , M = 1 , F = 2 , B = 3 } export default class BulletFactory extends cc.Component { }
尽可能使用完整的单词拼写命名,做到名称即注释:
putBulletInPool (type : BulletType , num : number ): void { for (let i = 0 ; i < num; i++) { this .bulletPools [type ].put (cc.instantiate (this .bulletPrefab [type ])) } } createBullet (type : BulletType , dir : cc.Vec2 , speed : number ): cc.Node { }
尽量使用 undefined,而不是 null:
let bullet : cc.Node | undefined = undefined @property (cc.Node )player : cc.Node | undefined = undefined
字符串使用双引号”str”,而不是单引号’str’:
cc.director .loadScene ("game" )
语句后不加;作为结束,一行代码不能过长,缩进为 4,合适的空格(函数名称后、类型声明符后、逻辑语句后、运算符左右与注释后一格等):
onTouchMove (event : cc.Event .EventTouch ): void { let delta = event.getDelta () this .player .x += delta.x this .player .y += delta.y }
尽量使用 JSDoc 风格注释:
static randomNumber (min : number , max : number ): number { return min + Math .random () * (max - min) } bulletFactory : BulletFactory | undefined = undefined
脚本文件夹 在 script 文件夹下放入对应场景名称的文件夹与工具类通用脚本,在各个场景文件夹下分类脚本。
结语 文章第二部分为编码规范,该规范可作为参考。规范自己就是方便自己与他人,我们下一部分分析子弹类的抽象。
O(∩_∩)O~~
源码地址
https://github.com/KuoKuo666/Alive