摘要
俄罗斯方块小游戏,TypeScript 语言,适合学习,已开源!
正文
使用版本
CocosCreator 版本 2.2.2
游戏演示


一个月前就想做了,结果先鸽了半个月,16 天前完成 demo,后来又加入了方块数据编辑场景。再后面几天做了一些修改,加了一些注释,今天才做了出来,大家千万不要学我,要克服懒惰 O(∩_∩)O~

关系图
首先我们看下脚本的关系图:


写些枚举
枚举的好处不再多说,我们先理一理俄罗斯方块这个游戏都需要些什么枚举。第一个是游戏中方块渲染,在 12 * 7 的格子中,每个格子应该有八种状态,或者说是不渲染与七种颜色;第二个是触摸事件,我们手指上下左右操作对应的事件名称;第三个就是各种音效对应的枚举;最后一个,是我为了方便使用 cc.find 找到节点的路径写的枚举。
enum.ts
export enum ItemColor { NULL = 0, Color1, Color2, Color3, Color4, Color5, Color6, Color7, }
export enum TouchEvent { UP = 'touch-up', DOWN = 'touch-down', LEFT = 'touch-left', RIGHT = 'touch-right' }
export enum MusicEvent { BGM = 'bgm', ACTION = 'action', GAME_OVER = 'over', ELIMINATE = 'eliminate' }
export enum NodeUrl { Canvas = 'Canvas', Music = 'Music' }
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render 渲染模块
游戏主场景是 12 _ 7 方格,这个渲染模块就是通过一个 12 _ 7 的数据数组对应,进行渲染。首先,将 12 * 7 个方格里面铺满带图片的节点(预制体 item 就是带有精灵组件的一个节点,config 中存着一些常量):
init () { const height = config.row * config.blockHeight const width = config.col * config.blockWidth for (let i = 0; i < config.row; i++) { this.itemArray[i] = [] for (let j = 0; j < config.col; j++) { const x = -width / 2 + config.blockWidth / 2 + j * config.blockWidth const y = height / 2 - config.blockHeight / 2 - i * config.blockHeight const item = this.createItem(x, y) this.itemArray[i][j] = item } } }
createItem (x: number, y: number): cc.Node { let item = cc.instantiate(this.item) this.node.addChild(item) item.setPosition(x, y) item.setContentSize(config.itemWidth, config.itemHeight) return item }
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render.ts 中的渲染函数,根据传入数据进行图片替换,不渲染时数组越界为 undefined,取消掉纹理:
render (dataArray: ItemColor[][]) { for (let i = 0; i < config.row; i++) { for (let j = 0; j < config.col; j++) { const color = dataArray[i][j] this.itemArray[i][j].getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.itemSpriteFrames[color - 1] } } }
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这样渲染模块的 render 函数只接受一个二维数组数据,主逻辑那边只操作数据,最后调用下 render 即可!看下 render.ts 整体:
import { config } from "./config" import { ItemColor } from "./enum"
const {ccclass, property} = cc._decorator
@ccclass export default class Render extends cc.Component {
@property(cc.Prefab) item: cc.Prefab = undefined
@property([cc.SpriteFrame]) itemSpriteFrames: cc.SpriteFrame[] = []
itemArray: cc.Node[][] = []
onLoad () { this.init() }
init () { const height = config.row * config.blockHeight const width = config.col * config.blockWidth for (let i = 0; i < config.row; i++) { this.itemArray[i] = [] for (let j = 0; j < config.col; j++) { const x = -width / 2 + config.blockWidth / 2 + j * config.blockWidth const y = height / 2 - config.blockHeight / 2 - i * config.blockHeight const item = this.createItem(x, y) this.itemArray[i][j] = item } } }
render (dataArray: ItemColor[][]) { for (let i = 0; i < config.row; i++) { for (let j = 0; j < config.col; j++) { const color = dataArray[i][j] this.itemArray[i][j].getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.itemSpriteFrames[color - 1] } } }
createItem (x: number, y: number): cc.Node { let item = cc.instantiate(this.item) this.node.addChild(item) item.setPosition(x, y) item.setContentSize(config.itemWidth, config.itemHeight) return item } }
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逻辑数据处理
方块的数据我是这样规定的:

绿色那里代表(0,0)位置,这样有相对位置,方便处理数据,我就这样定义了当前方块的数据结构:
currentShape: CurrentShapeData = { center: cc.v2(0, 0), index: 0, color: ItemColor.NULL }
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身为程序员(懒人),必然得方便自己搞个编辑数据的场景(举例:7 形状的数据就是上面图片表格对应的一个数组)

我们在 main 主脚本维护一个二维数组数据:
dataArray: ItemColor[][] = []
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这样比如我们新添加一个形状到游戏里,只要先获取这个数组[cc.v2(-1, -1), cc.v2(-1, 0), cc.v2(0, 0), cc.v2(1, 0)],然后遍历一次添加到 dataArray 最后走一次 render,方块就出来了:
setCurrentData (currentShape: CurrentShapeData) { const { center, color, index } = currentShape const shape = `shape${color}` const shapeData: cc.Vec2[][] = config[shape] shapeData[index].forEach(ele => { const row = center.x + ele.x const col = center.y + ele.y this.dataArray[row][col] = color }) this.render() }
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好了,剩下的逻辑大家去 GitHub 上下载一波看一看吧,注释还是蛮多的!
结语
源码已经开源,喜欢的记得给点个 Star!
开源地址:https://github.com/KuoKuo666/CocosCreator-Tetris
O(∩_∩)O~~
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